Огляд metroid dread-грандіозне повернення легенди

14

Здавалося б, на дворі 2021 рік, майбутнє, всі справи, а nintendo бере і випускає нову частину 2d метроїда за 4000 рублів. Журналісти ставлять дев’ятки і десятки, публіка обурюється, а сама nintendo рапортує про нові рекорди продажів. Ми живемо в такий час, де вартість відеоігор визначається одним простим фактором – потенціалом продажів. Одні видавці продають чотиригодинне кіно за $ 60, інші – ремастер гри з поліпшеними текстурами і дозволом за $40, а треті випускають одноманітні гриндилки з вежами за ті ж $60. Технологічність гри, її тривалість і вартість розробки давно перестали бути факторами, що впливають на вартість фінального продукту. Тому розмову про вартість metroid dread я відразу відкину-хтось чотиригодинне кінцо купує за 4000, хтось тільки за величезні 100-годинні ігри готовий стільки викласти, а хтось фіфу купує щороку. Ну а фанати ігор nintendo з радістю готові викласти гроші за повернення самус, головне щоб гра була хорошою

Metroid dread є прямим продовженням серії, розвиваючи історію після подій metroid fusion. Галактична федерація отримує повідомлення, що дуже небезпечний паразит x, який повинен був бути повністю знищений, був помічений на планеті zdr. Федерація відправляє на планету дослідницький екіпаж роботів e. M. M. I. Для розвідки і розслідування, але швидко втрачає з ними контакт. Завдання з’ясувати, що все – таки відбувається на планеті zdr лягає на плечі головного протагоніста-самус. Слідуючи усталеній традиції, після прибуття самус огрібає звездюлей і втрачає всі свої здібності. Гравець прокидається практично голяка на дні дослідницького комплексу із завданням повернутися на поверхню до свого корабля, попутно з’ясувавши, що сталося з роботами e. M. M. I., хто на неї напав і як організм x зміг пережити події metroid fusion.

Геймплейно dread базується на змінах samus returns, що побачила світ в 2017 році на nintedo 3ds. Самус може вільно націлюватися через l, на x висить милі-атака з можливістю парирування, а карта і навігація були серйозно оновлені. У перші години до управління доведеться звикнути, так як в грі доводиться активно використовувати практично всі кнопки, комбінуючи їх для різних дій. Наприклад, стрільба з ракети з прицілюванням проводиться через одночасне затиснення r і l і натискання на y. Спочатку це здається незручним і плутаєшся в кнопках, але через пару годин все запам’ятовуєш і починаєш прожимати потрібні кнопки на автоматі.

Управління, чуйність, хітбокси і таймінги в metroid dread реалізовані ідеально. Я не втомлюся повторювати, що найголовніший аспект будь – якої metroidvania-це чуйність. Самус моментально реагує на всі інпути, точно стріляти в режимі ручного прицілювання не складає труднощів, а платформінг вийшов дуже і дуже чесний. Особливо коли з проходженням відкриваються нові можливості пересування, які можна використовувати в битвах з противниками і для різних шорткатів. З середини гри починається потрапляти дуже багато місць, де за допомогою поєднання різних здібностей пересування можна зрізати шлях і практично всі створюють враження, що це саме я, гравець відкрив такий класний шлях і розробники його зовсім не передбачили. Metroid dread працює на консолі в 60 fps, що сприяє високій чуйності гри. Дуже шкода, що oled в нашому регіоні є ідеальною парою для оновленої моделі nintendo switch.

Як і попередні ігри серії metroid, dread багато в чому лінійна гра – левел-дизайн дуже грамотно веде гравця від одного посилення до іншого, яке відкриває доступ в раніше недоступні локації, де гравець знаходить ще одне посилення, і повторюється ця схема до самого фіналу. У перші ~4 години свободи не дуже багато зважаючи на безліч закритих проходів і скриптових подій, які тимчасово закривають ті чи інші шляхи, щоб направити гравця вперед за сюжетом. Але робить це dread настільки акуратно, що відсутність свободи в пересуванні по карті практично не відчуваєш, а як тільки збираєш базовий комплект здібностей і відкриваєш доступ до безлічі закритих дверей і проходів, гра стає більш відкритою і вільною до дослідження.

Цих самих анлоков в metroid dread дуже багато-починаючи з простих поліпшень бластера і ракет, млинців, дешів, прискорялок і закінчуючи повністю новими для серії апгрейдами зброї. Гра дуже часто видає ці поліпшення, але при цьому відчуття перевантаженості різними спецздібностями і величезною кількістю кнопок не створюється. Серія ігор batman: arkham для мене є найбільшим порушником в цьому компоненті-arkham asylum дуже грамотно додавала нові можливості по ходу проходження, вносячи в геймплей все більше і більше різноманітності, arkham city почала перевантажувати гравця комбінаціями і різними біндами, а в arkham knight кнопок, комбінацій і біндів стало стільки, що голова обертом йде. Metroid dread при всій широті можливостей залишається дуже зрозумілою для гри і в кнопках я майже не плутався.

Успіх серії ігор souls повернув в мейнстрім ідею, що ігри можуть бути складними, і розробники ігор в жанрі metroidvania поголовно вирішили, що це обов’язкова вимога для сучасного представника жанру. Metroid dread доводить, що це не так-гра здебільшого дуже проста. Вайпнуться на звичайних мобах дуже складно, після смерті вони щедро діляться ракетами і кволками і високий темп гри анітрохи не порушують – можна вільно переміщатися по карті, уникаючи 95% енкаунтерів. Складність зустрічається в двох компонентах-дослідженні і битвах з босами. Під час дослідження часто зустрічають секрети, до яких без втрати життя підібратися не вийде. Тут і назріває питання-як безпечно добігти до цієї зони з секретом, не розбазаривши всі хітпоінти. Грати акуратно, спокійно вичищаючи локації, або агресивно прориватися крізь ворогів і пастки, покладаючись на свій скілл. Хочеш складності-грай швидко і прожимай багато кнопок. Криві руки-грай акуратно і повільно.

Боси-розмова, що заслуговує окремого параграфа. Вдалися вони просто на 5 + як з боку дизайну, так і мувсета і рівня складності. Кожен з босів містить від трьох стадій, на кожній з яких битва серйозно змінюється. На кожній стадії представлено два стани-одне, в якому завдавати шкоди босові дуже важко і потрібно виживати і захищатися, і друге, коли босові можна активно наносити шкоди, але при цьому гравець вільний вибирати власний рівень агресії – атакувати бос не перестає. На кожній стадії боси або змінюють свій мувсет, або змінюється арена для бою, змушуючи гравця адаптувати свою стратегію.

Дизайн сутичок з босами вийшов дуже винагороджує: заходиш в перший раз до боса, намагаєшся розібратися що до чого і неодмінно огрібаєш. Повторюєш це кілька разів і з’ясовуєш, як і в який час босові можна завдавати шкоди, коли краще думати про захист, а де можна ризикувати. Тут виходить опустити хп боса до другої стадії і повторити весь процес – зараз ми ефективніше починаємо розбирати боса на першій стадії і відпрацьовуємо тактику для другої стадії. Вийшло опустити боса до третьої стадії? тут ставки підвищуються і гравцеві потрібно влити максимум шкоди за короткий термін, переживши атаки розлюченого боса. Нагородою служить новий анлок здібності і почуття задоволення власною перемогою. Битви з босами змушують гравця точно переміщатися, потрапляти з знарядь і використовувати отримані між сутичок з босами здібності.

Саме ці емоції задоволення власними навичками ставляться на чільне місце-metroid dread вміє грамотно заохотити здібності гравця. Починаючи з битв з босами, де ти сам придумуєш тактику, починаєш точніше стріляти, краще захищатися і перемагаєш складного противника. Продовжуючи системою пересування, коли починаєш поєднувати блінки, стрибки і гак-кішку для швидкого переміщення по карті. Успішне проходження головоломок, пошук секретів, битви з міні-босами, перемоги на e. M. M. I. – головною нагородою завжди виступає почуття самозадоволення. Всього дві години тому я грав дуже повільно, у мене не виходило ефективно вбивати ворогів, я не міг швидко переміщатися по карті, e. M. M. I. Доставляли великі проблеми, а тепер дивіться як я круто граю-і ворогів ефективно розбираю, і по карті буквально лечу, і як горішки клацаю.

Metroid dread дуже м’яко і акуратно спонукає гравця ставати краще, виробляти механічні навички і підлаштовуватися під темп гри і управління, винагороджуючи видовищними перемогами. І робиться це не через “нагрінділ 20 рівнів і тепер ваншотаю мобів”, або “знайшов крутий сокиру з високою втратою”, або “пощастило з хорошими ролами”, а за допомогою чудового геймдизайну, розумного підходу до дизайну кривої складності і продуманого левел-дизайну. І помічати ці елементи починаєш, коли аналізуєш, що в грі добре і чому воно так добре.

І це головна причина, чому в 2021 році nintendo продає десятки мільйонів копій ігор про mario і zelda, чому журналісти і оглядачі пишуть хвалебні огляди і ставлять високі оцінки візуально застарілим іграм, і чому японці можуть зробити 2d metroid, поставити на нього цінник в 4000 рублів і продати рекордну кількість примірників гри для серії. Тому що їх ігри геймплейно вилизані, як жодна інша. Тому що і в 2021, і в 2041 ігри жанру metroidvania будуть актуальні, улюблені і цікаві. Тому що не всім іграм потрібні колосальні зміни і кардинальна переробка концепцій. Потрібно просто зробити хорошу гру, в яку приємно і весело грати. Чи сильно жанр стратегій змінився за останні 30 років? жанр спортивних ігор? жанр гонок? шутерів від першої особи? часом потрібна не революція, і навіть не еволюція, а просто ідеальна реалізація суворої жанрової форми.

Metroid dread не робить нічого незвичайного, не містить просунутої графіки або революційного геймплея. Це все той же metroid, що і 30 років тому, тільки трохи осучаснений. І цього достатньо. Більш ніж достатньо. Навіть геймплей в кішки-мишки з e. M. M. I. Не містить чогось оригінального, але його реалізація дозволяє урізноманітнити геймплей dread, приносить відмітний елемент геймплея в серію і серйозно так розпалює обстановку під час погонь. Розробники дуже грамотно дозують погоні і гру в хованки, до чого розташовує і відмінний дизайн рівнів, і різноманітність здібностей переміщення. На одній локації гравець в основному ховається, на іншій бере участь в гонитві, на третій намагається тихо прокрастися, а на четвертій поєднує все вищеописане. Кожен з семи e. M. M. I. Містить свої унікальні здібності, які вносять додаткову різноманітність в кожен з енкаунтерів – нововведення не протухає і не здувається протягом усього проходження. E. M. M. I. Відмінно вписуються в геймплейну структуру metroid.

Metroid dread-практично ідеальний представник жанру. Об’єктивних недоліків у гри практично немає. Особисто мені до смаку більш важкі ігри, по-моєму, в гру б добре вписався елемент пошуку записок і аудиодневников з лором, та й в цілому, більше свободи в переміщенні по карті хочу. Рандомізація спавна e. M. M. I. Теж трохи псує гру-під час одного життя заходиш в локацію і стоїть в 10 метрах від входу, а після смерті і рестарту – вже на відстані 100 метрів. Іноді доводиться почекати за дверима, поки він відбіжить на безпечну відстань.

Nintendo з тріумфом повертає в стрій ще одну класичну серію ігор. Metroid dread задирає планку жанру на новий рівень за допомогою приголомшливого геймдизайну, чуйного управління, цікавих і напружених сутичок з босами і висококласного дизайну рівнів. Фанатам жанру metroidvania гра обов’язкова до проходження – такого подарунка ми давно не отримували. І згадуючи кращі ігри в жанрі останніх років, у кожної я бачу серйозні недоліки.

У hollow knight дуже ватне і невідкличчивое управління, а дизайн локацій наповнений лабіринтами, по яких важко пробиратися. Salt&sanctuary була погано збалансована і по суті, є 2d-копією dark souls без оригінальних ідей. Ori and the blind forest пропонує обмежений платформінгом геймплей з сумною бойовою системою. Dead cells при всіх metroidvania-елементах в першу чергу є рогаликом. Порівнюючи metroid dread віч-на-віч з цими іграми, розумієш, що dread у всіх випадках виходить переможцем. І в таких обставинах я просто не бачу, як грі можна поставити оцінку нижче 10 балів.

плюси:

  • грамотна крива складності
  • відмінний дизайн босів
  • чуйне управління
  • чудовий дизайн рівнів

мінуси:

  • об’єктивних недоліків не виявлено

10/10