Огляд dustwind – the last resort

9

Йдуть роки, але моя любов до рольових ігор старої школи, часів іхдомінірованія на рс, не згасає. Саме тому я не зміг пройтимімо гри dustwind – the last resort, розробленої командоюdustwind studios і залишила мене в дуже змішаний почуттях.перший запуск гри зовсім не захопив, запропонувавши дуже слабку сюжетну лінію, примітивні діалоги і навчальну порцію. Але повернувшись кігре через пару днів, я не міг відірватися від неї приблизно досередини, де зіткнувся з вельми сумнівними рішеннямігеймдизайнера, що зламали настрій. Через що шлях до фінальнихтитрів був вже не таким захоплюючим. Але зараз я спробую розповісти про все по порядку.

У dustwind – the last resort гравець бере на себе роль жінки,яка намагається вижити в постапокаліптичних пустках, обкатаннихі контрольованих жорстокими бандами. Класика “божевільного макса”, якою надихалися ще розробники fallout , загалом.виживає героїня не одна-з нею подорожує маленька донька,єдиний сенс життя для героїні. На самому початку на ніхнападають рейдери, залишають жінку лежати при смерті на піску, амалишку звільняють в невідомому напрямку. Дивом героїнеудается вижити і оговтатися від побоїв, після чого вона вирішує найтідочь і помститися всім.

У процесі проходження гравці підвищують рівень жінки, можутвозброювати її масою доступної зброї-від вантузів і саморобних гвинтівок до рейкових гвинтівок, вогнеметів і броньовика на гусеничномходу. Останнє точно не повинно здивувати ветераном fallouttactics , адже саме ця частина культової серії, схоже, сталаглавним джерелом натхнення для розробників. Зовсім скоро ми не просто поневіряємося в пошуках дочки бідолахою, алідером невеликого, але впевнено зростаючого табору опору, носимося по глобальній карті, використовуючи наводки, і розносимо зміцнення лиходіїв.

Тут важливо зауважити, що глобальна карта гри не так вільна,як в fallout або wasteland 2 — тут можна переміщатися між конкретними точками, а топати куди завгодно не вийде.причому в процесі переміщення випадкових бойових зіткнень немає. Іліпросто мені пощастило на них не попастися? не, навряд чи. Управління налокації побудовано за принципами двохстикових бойовиків: лівим і лівим управляємо переміщенням персонажа, правим цілимося, акнопкою «r2» ведемо вогонь або б’ємо в рукопашну. Зброї в dustwindдовольно багато, і воно поступово з’являється в розпорядженні гравця —можна залутати нові гармати і аргументи рукопашного бою з труповврагов, або ж придбати у торговця в таборі, асортимент (і егокачество) зростає з кожним виконаним завданням.

Знищення противників будь — якого типу —люди, мутанти, тварини-приносить очки досвіду. За них можна розвивати здібності жінки: вміння в поводженні зі зброєю різного типу (рукопашне, легке ітяжелое), різні перки та інше. Є в грі негативні відгуки, за допомогою яких можна додати собі чимало досвіду. Але мені здається, що це зайве — тут можна прокачатися по максимуму і неускладнюючи собі життя. При бажанні гравці можуть переключитися з екшнана тактичний режим з активною паузою, що дозволяє роздати командиучасникам групи, якщо такі є, а потім спостерігати за виконанням команд. Я ж проходив гру більше в екшні, используянапарников лише коли вони самі нав’язувалися в групу. Втім, дляплатинового кубка потрібно і з тактикою погратися, тут естьтрофеи за потрапляння в певні частини тіла, що при звичайнойстрельбе і ударах не працює.

Крім сюжетної кампанії в dostwind є можливість пограти всеті, міряючись тактичними силами і кмітливістю з іншими гравцями.але особисто я не бачу ніякого сенсу, цінності та інтересу в таких ситуаціях, тому чесно пройшов повз нього.

На перший і навіть на другий погляд, як ви вже напевно зрозуміли попрочитаному вище , dustwind – the last resort здатна в повній мірі задовольнити фанів старих fallout , особливо тих, хто плювався від fallout tactics . Я особисто інших в той час не зустрів, але через роки в мережі читав коментарі «прошареннихценітелей» з класичної кліки «поумневшіх лицемірів», коториеспустя роки починають розповідати якими ті чи інші культові ігрибули поганими, хоча в той час жрякали за обидві щоки і добавкіпросілі. І ні, це не горезвісні «особистісний ріст» і «розвиток». Це снобізм і бажання виділитися.

Однак ігровий дизайн dustwind, на жаль, створений людиною,яка у власну гру не грав. Інший висновок я зробити не можу,враховуючи, як жорстоко спотикається гра про систему швидких сохраненійі погано прописані тригери в процесі виконання завдань навремя. У таборі гравця архітектор раз у раз буде повідомляти про підготовлюваний наліт рейдерів,від якого треба відбиватися, розставляючи турелі, міни і барикади. З кожним наступним налітомвол рейдерів стає більше, і система “захисту твердині” летітв тартарари.

Проблема криється відразу в двох моментах: зав’язаних на час началаволни тригерах і поведінці ключових мешканців табору, які недовжні загинути при нальоті. Один по одному. Тригери не працюють, еслигрок робить швидке збереження-лічильник часу збивається намаксимальний відлік до початку хвилі, при цьому всі вороги, які втекли кбазе в процесі збереження, залишаються. Їх потрібно відстрілювати, хотяволна почнеться заново, а всі зруйновані до збереження елементизахисту не відновлюються. Виходить картина маслом: волнаперезапускается (досвід зберігається, спасибі), але стаетрешітельно складніше через проломи в захисті. На тлі цього, ключевиеперсонажі на кшталт архітектора, кухаря, радіо та інших, люблять тікати в самі краї табору, причому різні, і там врукопашну відбиватися з імпульсними гарматами, вогнеметами і сокирами.

Чи варто говорити, що вмирають вони дуже швидко, а гравець физическине встигає носитися по величезному табору, відновлювати турелі (не нескінченні і платні), барикади і міни, паралельно защіщаярукопашних дегенератів? у підсумку захист табору перетворюється на фіаско – ти захищаєш одного напівдуркана табору, і в цей момент вбивають полоумное нікчемність на сході. І навпаки. Результат: маса досвіду, нонесоразмерно велика втрата особистого часу і нервів, або ж відкатна попереднє збереження, до початку облоги. Є ще варіант: незберігатися при активній хвилі, а тільки між ними. Це вбереже від проблеми з тригерами,але від тупості штучного інтелекту, на жаль, порятунку немає.

З технічною стороною проекту все непогано-грається, якщо відкинути сумнівні рішення і провалену роботу тестувальників,досить добре і захоплююче. Управління поставлено на контролернеплохо, дискомфорту і зрадницьких думок на кшталт «мишеклаву б» непоявляется, на відміну від деяких інших стратегічних ігор,буквально мотивуючих замараться про офісні елементи управління.майже всі необхідні комбінації і дії виконуються черезнесколько кругових меню, а найважливіші — натисненням однієї кнопки.наприклад, перезарядка зброї відбувається утриманням “l2«, з руки наруку можна перемикатися» l3«, а режим скритності включається»r3”.

Система швидких збережень, не забий розробники на її полноценноетестірованіе у всіх ситуаціях, була б справжньою гідністю гри. Втім, навіть в поточному стані вона залишається корисною і витрачає чимало часу,дозволяючи зберегтися в будь-який момент. За винятком, звичайно, сюжетних діалогів, але їх вdustwind можна сміливо промотувати. Трофейна частина гри теж погана, і платина не здається складною — багато призів зав’язані нарізного роду накопиченнях, але не ваших банківських, апостапокаліптично-вбивчих. Типу “убий хх ворогів вантузом«,»постріли в хх ворогів з лука, використовуючи вантузи замість стріл«,» підірви хх ворогів на мінах«,» встанови хх турелей” і все в такомдухе.

Огляд написаний за цифровою версією гри, наданої редакції galaktus pr.